The Visitor - Massacre at Camp Happy
| Kaland játékok |
-
Miután Maggie rátalált Steppenwolf-ra, együtt indultak megmenteni Pedro-t. A fiút a Cult birkavérrel kente be, hogy ráuszítsák a Chupakabrát. Míg Maggie Pedro-t óvja a Chupakabrától, segíts Steppenwolfnak csapdába ejteni a lényt, és megszerezni az utolsó adag vérmintát, amire a Donovan Corp. annyira áhítozik!
-
Míg Maggie a házban volt, Pedro-t elrabolta a Cult, valószínűleg, hogy feláldozza őt a Chupakabrának az árulásáért. Maggie úgy érezte, kötelessége megmenteni a fiút, így a nyomokat követve eljuthatsz vele a Cult szent helyére. Segíts neki megmenteni a fiút, Steppenwolf-ot ugyanitt ejtették foglyul!
-
Steppenwolf hívására Maggie megérkezett a hotelhez, ám őt már nem találta sehol. Egy utcagyerek, Pedro felajánlotta, hogy segít megkeresni Steppenwolfot és a Chupakabrát is, ugyanis ismer egy Cult nevü társaságot, amely képes irányítani a Chupakabrát. Ám a férfi, akihez Pedro Maggie-t vezette, nem nyitott ajtót, láthatóan félt valamitől. Maggie elhatározta, utánajár a dolognak, és belopózik a házba.
-
A Donovan Corporation továbbra sem hagyja békén Steppenwolf-ékat. Rájöttek, hogy előbbre jutnak, ha őket kényszerítik, hogy megkeressék a Chupakabrát, hogy az utolsó adag vérmintát is megkaparinthassák a tervükhöz. Steppenwolf el is indult, Maggie-t hátrahagyta, hogy segíthessen neki, ha szüksége van rá. Te is segíts neki, hogy megtalálja a Chupakabrát!
-
Steppenwolf beült a DeepBlue nevű mini tengeralattjáróba, hogy megközelítse a Krakent. Segíts neki lejutni a Kraken-hez, de vigyázz, ahogy haladsz lefelé, mindenhol ott egy csápja, amit el kell pusztítanod, hogy továbbhaladhass! Végül vegyél tőle vérmintát, és térj vissza a tengeralattjáróba!
-
Íme a Submachine bővített verziója! Ismerős lehet a helyszín, ám ebben az épületben több a szoba, több a tárgy, több a lehetőség. Találd meg, és használd a tárgyakat, majd juss ki az épületből!
-
Olaff és Steppenwolf megérkeztek a kikötőbe, majd beszálltak a tengeralattjáróba. Hirtelen újabb fegyveresek bukkantak fel, ám Maggie-nek sikerült elkerülnie a golyókat. Segíts neki kiiktatni a fegyvereseket, mielőtt teljesen meghiúsul a küldetés!
-
Ébreszd fel, és győzd le az alvó oroszlánt! Ehhez használd a tárgyakat, állatokat és a babát! Vigyázz, az állatok akkor is végrehajtják a feladatukat, ha nem épp akkor van rá szükség!
-
Míg Maggie a kikötőt biztosítja, Steppenwolf meglátogatta Olaff Hargvort, akinek van egy tengeralattjárója. Annak segítségével el tudnak jutni a Kraken-hez. Ám a házban Steppenwolf-ot leütötték és megkötözték. Segíts neki kiszabadulni, és juttasd el Olaff-ot a felvonóhoz!
-
Az Escape sorozat 2.5 részében egy ijesztő szoba rabja vagy. Az ajtó zárva, nem tudod, mi történt, de nem is kell. Egyetlen célod, hogy minél hamarabb kijuss. Fedezd fel a környezetet, és használd, kombináld a szobában talált tárgyakat!
-
Steppenwolf-ékat kelepcébe csalták, de szerencséjükre foglyul ejtőiknek szükségük van rájuk. Heruka ugyanis nem egy született szörny, hanem Alan felesége, akiből a kísérlet során vált Heruka. Egyetlen esély a megmentésére, ha megtalálják a vízi szörnyet, Kraken-t. Hőseink ismét kettéválnak, s míg Steppenwolf elindul Olaff-ért, Maggie feladata, hogy biztosítsa a kikötőt. Segíts neki eljutni a mentőcsónakhoz, de vigyázz, a kapitány figyeli őt, csak akkor csinálhat bármit, ha az hátat fordít neki!
-
Az Escape sorozat 2. részében a gardróbba zártak, az ajtó zárva, nem tudod, mi történt, de nem is kell. Egyetlen célod, hogy minél hamarabb kijuss. Fedezd fel a környezetet, és használd, kombináld a gardróbban talált tárgyakat!
-
A szálak összefutnak... Steppenwolf nem más, mint Dr. Alan Kane, a Donovan Corp. egykori tudósa. Miután megtalálta a hajdani labort, rátalál az X-creature Program teremtményére, Heruká-ra. Segíts neki bekeríteni a lényt, majd lődd le az altatópuskával! Légy résen, a Heruka a nyomodban van!
-
Az Escape sorozat 1. részében egy autóban ébredsz, az ajtók zárva, nem tudod, mi történt, de nem is kell. Egyetlen célod, hogy minél hamarabb kijuss. Fedezd fel a környezetet, és használd, kombináld az autóban talált tárgyakat!
-
Maggie az iratokkal a kezében elindult, hogy betörjön a Donovan Corporation-be, és utánajárjon, mibe is nyúlt bele. De ehhez szüksége volt egy belső emberre, aki láthatóan megbánta, hogy ujjat húzott a céggel. Míg Maggie az épületben a komputer szobába igyekszik bejutni, Sanchez odakintről segít neki átjutni az ajtókon, lézersugarakon. Maggie olyasmire bukkan, ami még jobban megdöbbenti, mint az eddigi események...
-
Miután megtalálták a fenevad szemét, Gregor már biztos volt benne, hogy a Cardinal a Shub-Niggurath-ot, az univerzumból elűzött démont akarja feltámasztani. Egyetlen esély a legyőzésére, ha ők támasztják fel a Stone Henge szent kövei között ott, ahol először felbukkant, és a talizmán segítségével elpusztítják. Segíts nekik az utolsó lépéseket megtenni, majd legyőzni a feltámadó fenevadat!
-
A Maggie által talált iratok Steppenwolf számára ismerős kísérletek részleteit rejtették. Azonnal elutazott az Antarktiszra, hogy utánajárjon, vajon tényleg van-e összefüggés a kísérletek között. Juss el vele a föld alatti bázisra, hogy megtalálja, amit keres!
-
Ophelia különös utazása az idősíkok között körvonalazni kezdte a Cardinal félelmetes tervét, és világossá tette, hogy csak akkor számolhatnak le végleg vele, ha a démon szemét is megtalálják, még a Cardinal előtt. Gregor és Prescott így elmentek a St. George Monostorba, ami Ophelia látomásában volt. Segíts nekik, és már csak egyetlen lépés fog elválasztani a végső feladványtól, ahol szembetalálod magad a feléledő démonnal!
-
Maggie már az irodában sincs biztonságban! A biztonsági őrt ráállították, hogy ölje meg. Valami olyasmibe nyúlt, amiről nem kéne tudnia, ezért el akarják tenni láb alól. Segíts neki megszökni az őr elől, találd meg az iratokat, amik a rejtély nyomára vezetnek, majd vedd el az őr kártyáját, hogy kijuss az épületből!
-
A kis társaság azon tanakodott, hogyan lépjenek tovább, amikor elérkezett az este, mikor Vonarburg bárónéhoz hivatalosak. Gregor nem tudott szabadulni a témától, és a vacsora alatt meg is említette a bárónénak, hogy furcsa, középkori rejtély nyomaira bukkantak. A báróné nagy meglepetésre felajánlotta, hogy üljenek egy szeánszt, ahol talán választ kaphatnak a kérdéseikre. A szeánsz rendben elkezdődött, ám Ophelia valami furcsát érzett, és megszakította a kört. Segíts neki megtalálni a választ, utazz vele múltba, jövőbe, hogy végül megtalálja a talizmánt, ami a rejtély egyik kulcsa!

